Bonjour,
Nous allons aborder aujourd'hui le tanking du druide.
Pour commencer le druide dans wow en géneral est appelé Sac à Pv pour sa particularité d'avoir plus de HP en géneral que les autres classes de tanks.
LES STATISTIQUES DE VOTRE DRUIDE
Ne montez en aucun cas la parade ou le blocage.
Complètement inutile car le druide n'en à pas besoin pour les tanker. Gardez donc ses deux stats stats à zéro
Pour ce qui concerne la def, l'arbre de talent de la branche féral contient la "Survie du plus apte" qui vous amène directement sur le cap défense.
Il est donc inutile de vous préoccuper de ça aussi.
Venons en aux caractéristiques à monter, l'endurance et l'agilité.
Ce sont les stats les plus importantes et il vous faudra monter les deux.
La première sera l'endurance pour augmenter vos PV au maximum.
La deuxième sera l'agilité car elle vous permettra d'augmenter votre esquive, votre armure pour la réduction des degats et votre taux de critiques.
L'esquive étant un rendement décroissant, il est devenu impossible d'avoir 50% d'esquive unbuff, il suffit de se donné une base de 40%. Passé se stade monté votre endurance qui est bien utile.
Les scores de toucher:
Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% de toucher = 163.95 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% de toucher = 180.34 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% de toucher = 196.74 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 83 = 9% de toucher = 295.11 au score de toucher
L'expertise:
Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% (Esquive) / ?% (Parade) = 163.95 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% (Esquive) / ?% (Parade) = 180.34 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% (Esquive) / ?% (Parade) = 196.74 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 83 = 6.5% (Esquive) / 15% (Parade) = 213.13 / 491.85 au score d'expertise
Le bonus de 10 à l'expertise de "Précision primale" équivaut à 81.975 au score d'expertise (soit 2.46% de chances de moins d'être esquivé ou paré), à soustraire des chiffres ci-dessus si vous disposez de ce talent.
LE GEMMAGE
Pour le gemmage, on privilégera 2 types de gemmes au maximum selon les chasses le permettant sur le stuff.
Les gemmes [+30 Endurance] pour les chasses bleues.
On montera l'agilité avec les [+20 agilité] pour les chasses rouges.
Si vous possédez du stuff avec chasse jaune, je vous conseille [+20
toucher] ou [+10 toucher - 15endu] si vous n'avez pas atteint votre capé toucher selon ce qu'il vous manque.
LES GLYPHES
Majeurs:
"Glyphe de régénération frénétique"
Effet: Lorsque vous encaissez beaucoup de dégâts, et c'est normalement à ce moment que vous utilisez Régénération frénétique, une augmentation de 20% des soins reçus peut vous sauver la vie. Néanmoins, si vous avez rarement l'occasion d'utiliser cette compétence (parce que vos soigneurs vous tiennent en vie sans soucis) ou que vous n'y pensez pas, vous pourrez facilement vous passer de cette glyphe.
"Glyphe de mutiler" (BUGGED, ELLE NE FONCTIONNE PAS SUR NOTRE SERVEUR POUR LE MOMENT)
Effet: Cette glyphe permet à Mutiler de frapper une seconde cible pour le
même montant de dégâts que la première. En plus de permettre de monter
sa menace sur une seconde cible, cette glyphe permettra d'appliquer
Blessures infectées à deux ennemis. Attention néanmoins, Mutiler peut
ainsi frapper une cible "contrôlée" (transformée en mouton, par
exemple), entraînant parfois quelques soucis.
"Glyphe de grondement"
Effet: Cette glyphe évitera à votre Grondement de pouvoir être résisté. Amoins que vous ne disposiez d'un confortable score de toucher, cette
glyphe est presque indispensable.
'Glyphe de renaissance"
Effet: Les personnages reviennent avec 100% de vie. J'ai pour ma part équiper cette glyphe au lieu de grondement car mon toucher rate très rarement et je rez très régulièrement en combat. Cela permet au rez de ne pas se faire one shot à ce moment la.
Mineurs:
"Glyphe des épines"
"Glyphe de rugissement provocateur"
"Glyphe de renaissance apaisante"