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 [TUTO] Qui fait quoi en instance

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AuteurMessage
Arwy
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Arwy


Messages : 269
Date d'inscription : 05/08/2010

[TUTO] Qui fait quoi en instance Empty
MessageSujet: [TUTO] Qui fait quoi en instance   [TUTO] Qui fait quoi en instance Icon_minitimeSam 21 Aoû - 14:03

Pourquoi un tuto sur les instances ?
Parce que la guilde Rénovationes fédère pas mal de monde avec des origines différentes, des experiences différentes, et qu'on a besoin de se donner des règles communes, ou rappeller des fondamentaux pour pouvoir avancer.
Et puis, ce n'est jamais mauvais de rappeller ce qui devrait etre clair dans l'esprit de chacun d'entre nous.



I/ Instance ou raid?

Ne confondez pas une instance et un raid. Tout est question de vocabulaire, pour ne pas s'emmeler les crayons. Donc une instance, c'est 5 personnes, un raid, c'est 10 ou 25 personnes.
Une partie de ce guide/tutorial sera déstinée à l'un, ou à l'autre, ou aux deux, selon les cas.

Un groupe d'instance se compose dans 99% des cas de :

- Un tank (War, Paladin, Druide, DK)
- 3 DPS (Caster et/ou cac)
- Un heal (Prêtre, Chaman, Druide, Paladin).

Le Tank et le Heal étant généralement les deux pièces maitresse d'une instance.

En raid 10, on a généralement 2 tank, au moins autant de heal, et le reste en DPS equitablement répartis entre caster et cac.
Un tank s'occupe alors des boss (un monotanking de préference : Le war remplit parfaitement ce rôle), et un autre des eventuels add, ou groupe de mob (paladin et DK seront parfait pour cela). Le druide étant entre les deux rôles.
Au niveau des heal, on cherchera au minimum un paladin heal ou prêtre discipline pour focus les tank, et un prêtre sacré et/ou un druide heal pour s'occuper du raid. Le chaman sera parfait en heal si vous avez beaucoup de cac.

En raid 25, c'est pareil, sauf qu'on a besoin d'un peu plus de tank, de beaucoup plus de heal, et on cherchera avant tout d'avoir un heal et un tank de chaque type. (avoir que des palaheal, par exemple, est inutile).



II/ Le rôle de chacun.

Chacun doit tenir son rôle dans une instance. On ne verra, sauf exception, jamais un mage tanker, ou un war soigner ses coéquipiers.
Voici donc les rôles de chacun des membres d'un raid.


a/ Le Tank.

Le Tank est sans conteste le centre névralgique de tout le groupe d'instance ou de raid. C'est lui qui donne le rythme en instance, et c'est de sa survie que dépend toujours celle du raid.
Son boulot n'est pas de faire des dégats, mais d'en prendre. Se faisant, il doit également générer le maximum de menace sur les mobs/boss pour qu'aucun des membres de l'equipe ne se fasse cibler.

On le reconnait facilement : Il porte un casque en métal (avec des cornes si c'est un nain) et un bouclier avec des pointes en fer dessus.
On peut aussi en croiser en forme d'ours (Avec des cornes aussi parfois) ou bien le regard méchant, et une, ou deux épées en main si c'est un DK.

Tous les bons tanks ont un matos entièrement gémées et enchanté, montrant ainsi qu'ils ont compris que chez eux, plus qu'aucune autre classe de personnage, le stuff a une importance primordiale.


Comment devenir l'ami d'un tank ?
En lui laissant quelques secondes avant de commencer à taper le mob, et ainsi, ne jamais reprendre l'aggro sur lui. Il ne vous en sera pas forcément reconnaissant, mais si vous ne le faites pas, pour sur, il aura tendance à avoir pour vous une sorte d'exaspération qui pourra dégénerer en crise de nerf suivit d'un quit raid sans appel. Mais c'est un cas plutot extrême.



b/ Le Heal

Le Soigneur est sans aucun doute le meilleur ami du tank. Et souvent aussi le dernier à mourir en raid/instance s'il est en focus sur ce dernier. Le heal est sans conteste la 2e pièce la plus importante d'une instance (si ce n'est pas la première parfois.

Malgrès sont importance dans une instance ou un raid, le healer est sans aucun doute la classe de personnage ayant le moins de survivabilité. Un healer prit en focus par des mobs ou le boss survit généralement aussi longtemps qu'une grenouille tentant de traverser une autoroute. Tout les DPS, et bien évidemment le tank ont donc une mission sacrée : sauver le heal, voire mourir à sa place si la survie du groupe en depend. Après tout, lui pourra vous rez plus tard.
L'inverse n'étant pas forcément vraie.

Son boulot consiste, en instance, à heal en priorité le tank, et lui seul. Sauf boss ou mob avec des aoe puissantes, ou les connexions des démo, il n'a normalement aucune raisons de soigner un dps. Ce qui fait que les DPS ont tendance à mourir quand ils reprennent l'aggro au tank et se font cibler par les mobs quand ils visent mal. Mais les légendes parlent de healer qui soignent tout le monde, ce qui, bien sur, n'a encore jamais été formellement prouvé.



c/ Le DPS (Dégâts Par Seconde)

Dégâts Par Seconde, DPS, c'est ainsi qu'on appelle ceux qui tapent. On trouve chez les DPS les éléments les plus nombreux de WoW. Ils representent facilement 80% de la population et on peut même les classer en 4 catégories selon qu'ils font des dégats magiques ou physique, et qu'ils sont au corps à corps (cac) ou à distance.
Leur rôle à tous est de faire beaucoup de dégâts, un maximum de dégâts, énormément de dégâts, afin que les mobs ou le boss meurent le plus vite possible. En effet, les healer ne peuvent pas tenir la vie d'un tank indéfiniment (quoique ...), certains boss passent en enragés et tuent tout le monde au bout d'un moment, et puis merde, demain je bosse, je vais pas me coucher à 4 heures du mat parce que les DPS se touchent pendant les raids !

Cela dit, et même si arriver à produire beaucoup de dégâts n'est pas si simple, les DPS ont d'autres taches à remplir pendant une instance/raid.

Le placement :
Un cac, sauf exception, se place toujours derrière le mob qu'il tape.
En effet, les mobs ne peuvent pas parer ou bloquer quand on les tape dans le dos (c'est pareil pour nous d'ailleurs).
Un distance (chassou et caster) se place toujours à une distance maximal du mob, sauf avis contraire du heal ou contrainte particulière.

En plus de cela, les distances plus que les autres doivent faire très attention à éviter les AOE (dégâts de zone) et à ne pas aggro d'autres pack de mob. Sinon, avant de mourir, il provoqueront chez le heal et le tank des crises cardiaques, suivies d'engueulade et dans les pires cas, d'un wipe général.

Une autre difficulté des DPS est d'attendre quelques secondes avant de commencer à taper. On pourrait croire la chose simple, mais la plupart des DPS aime taper vite, fort (ce qu'on leur demande après tout) au risque de reprendre l'aggro au tank juste pour être premier au kikimeter (voir plus bas).
Un DPS se doit donc d'être réactif, mais également patient, et penser lui aussi à la survie du groupe avant sa petite satisfaction personnelle. On peut toujours rever n'est ce pas ?



III/ Déroulement typique d'un combat.

Maintenant que nous savons qu'un groupe se compose d'un tank qui se fait taper, d'un heal qui se fait proteger, et de DPS bodybuildés, vorons comment tout ce petit monde va s'organiser pour descendre des mobs et des boss en chantant.


a/ En monocible

Normalement, seuls les boss demandent un tanking en monocible. L'apparente facilité sous entendu dans ce mot est largement trompeur.
Le monotanking de boss, s'il se passe mal, a toute les chances de se transformer en mort du raid plus rapidement qu'il en faut pour l'écrire en /raid.

Une fois la strat expliquée, le tank va prendre l'aggro du boss.
Pendant environ 5 secondes, personne ne va taper le boss (sauf exception des chasseurs avec leur talent détournement).
Je repète. Pendant 5 secondes PERSONNE ne va taper le boss.
Je repète encore une fois ?
Vous êtes incapable de savoir si je boss a résister ou non aux sorts d'aggro du tank. Ne tentez pas le diable.

Une fois le GO donné par le tank, les DPS lachent la sauce, les heal sortent les plus gros soins, et la fête commence.

On appliquera la strat comme des robots, avec réactivité et une pointe de virtuosité pour les meilleurs, et normalement, quelques minutes plus tard, on découvre avec angoisse ce que le boss nous a donné comme objet. Ben oui, on ne fait pas ça que pour le plaisir de down des boss ...



b/ Le multicible.

Généralement, ils s'appliquent aux pack de mob, ou aux rares boss qui vont par deux (rarement plus).
Il peut impliquer un seul tank ou plusieurs. Généralement, beaucoup de petits mobs vont être très facilement gérés par un paladin, ou un DK.
Alors que deux gros boss le seront par un war, ou encore un druide.
Mais les différences de matos entre les tank peuvent boulverser ces règles.

En multitanking, les DPS doivent avant tout respecter un ordre de dps.
Par tradition( 90% des cas), si les symboles sont posés sur les mobs, on suit l'ordre suivant : Crâne, Croix, Carré.
Ne pas respecter cet ordre fait au mieux perdre du temps, au pire peut vous faire reprendre l'aggro au tank, et vous faire mourir, et avec vous le heal (s'il a tenté de vous soigner) et le groupe en entier.
Si les symboles ne sont pas posés, alors il faut simplement toujours viser la même cible que le tank en esperant que les autres DPS fassent de même.
Il y a là encore des exceptions :
Les démonistes et les prêtres ombre ont souvent plutôt interet à mettre des dots sur tout le groupe.
De même, beaucoup de DPS ont la possibilité de faire des AOE (dégâts de zone). Selon le tank, il peut etre plus interessant de faire ainsi.

Privilegiez les AOE sur des tank du style des paladin et DK. Eventuellement des War et Druide qui gèrent bien leur aggro.
Assurez vous aussi toujours que le heal suit derrière et sera capable de vous sauver si vous faites trop de dégâts.

Si vous êtes un DPS novice, ou que vous êtes peu sûr de votre groupe, alors préferez toujours suivre l'ordre DPS. Ce sera un choix bien plus sécurisant pour tout le monde.

Pour les healers, les combats en multicible peuvent poser des problèmes. En effet, si les DPS genère de l'aggro que sur leur cible, les soins en génèrent sur tout les mobs ciblant la personne soignée. Ce qui signifie généralement que le healer est potentiellement attaquable par n'importe quel mobs qui ne serait pas suffisement tanké.
Il convient donc, selon les cas, de se placer soit directement devant le tank (pour qu'il reprenne l'aggro le plus rapidement possible) soit très loin du tank, pour voir venir le mob aller vers vous, et qu'un dps
distance (chassou, mage frost par exemple) le ralentisse, ou le bloque le temps que le tank vous sauve.

Une fois tous les mobs mort, on peut enfin loot le matos qu'ils ont pu lacher (ne jamais loot en plein combat, cela peut ouvrir des fenetres sur l'ecran des joueurs, et perturber le bon déroulement des hostilités).



III/ Le besoin avant la cupidité.

Oui, il fallait un chapitre uniquement sur ce moment.
Car si c'est clair pour chacun d'entre vous, comment expliquez vous que presque aucun raid ne se passe sans soucis à ce niveau là ? Il faut donc mettre les choses à plat, et là encore, rappeller les fondamentaux.

Quand un mob, ou plus encore un boss, meurt, il peut tomber un objet suffisament important pour intéresser potentiellement plusieurs personnes du groupe.

On vous demande alors de choisir besoin ou cupidité (en instance) ou de faire un /rand (en raid).
Posez vous la question : Devez vous faire l'un, l'autre, ou tout simplement passer ?


Besoin : Vous avez besoin de l'objet. Il va avec la spé que vous jouez actuellement dans l'instance/raid. Votre matériel est moins bien, et celui là vous permettrez d'assurer votre rôle avec plus d'efficacité.
Alors dans ce cas, vous pouvez normalement faire besoin.


Cupidité : Le matériel qui tombe n'est pas nécessairement pour vous, mais peut etre pour votre 2e spé. Ou alors, il pourrait vous permettre de tester une nouvelle spé plus tard. Bref, c'est un truc sympa, mais pas utile sur le moment. Comme d'autres pourraient avoir besoin de l'objet plus que vous, alors vous faites cupidité.
Un enchanteur peut faire cupidité pour dez l'objet. Mais il ne sera jamais prioritaire sur ceux qui veulent vraiment utiliser l'objet.


Passer : Vous êtes un prince, surstuff, et de toutes façons, c'est du cuir, et vous, vous portez de la plaque. Donc aucune chance que cet objet vous interesse. C'est bien plus drôle de regarder les autres se battrent pour ce morceau de peau de boeuf. Vous cliquez sur la croix, ou vous ne faites pas /rand.


Attention tout de même. Ce guide ne pourra pas vous apprendre à reconnaitre un matos qui peut vous être utile. Mais quelques règles fondamentales peuvent vous permettre de faire le tri entre un matos pour vous, et un matos qui ressemble au votre.
- Un score de toucher n'est JAMAIS utile pour un healer.
- Si vous portez de la plaque, ne needez que sur la plaque (sauf accord avec les autres).
- Les mots esquive, bloquage, defense, indiquent TOUJOURS un matos de tank.
- Si vous avez déjà eu un loot aujourd'hui, pensez à ceux qui n'en ont pas encore eu. Ils apprécieront le geste, et demain, ils vous rendront la pareille.
- On privilégie les tank, puis les heal, et en dernier les DPS.
- Au moindre doute, il vaut mieux prendre le temps de demander aux autres (ou au raid leader) si vous avez le droit de faire besoin sur tel ou tel objet.
- L'excuse '"je prend pour un pote/reroll/ma guilde" n'est pas valable en instance.

Ne pas respecter ces règles pourrait vous faire passer pour un ninja. Et suivre la voie de tous les ninjas sur WoW :
- Insultes et indignations des autres membres
- Kick de la guilde
- Réputation entachée à vie et blacklistage de toutes les grosses guildes sérieuses
- Création d'un nouveau compte avec un nouveau personnage



IV/ Les buffs

Les améliorations sont extrêmement importantes. Si votre classe permet d'améliorer les stats des autres membres, alors vous devez les leur augmenter.
Vous ne devez pas attendre qu'un autre le fasse, sous peine de voir le groupe être ralentis par les sempiternelle : "Mais bordel, je suis pas full buff !!! On part pas sans tous les buffs !!!"


a/ Les buffs de classe

Ainsi, selon votre classe, veuillez veillez constamment que chacun de vos buffs soient posés sur les autres comme sur vous :

Paladin : Votre aura, votre bénédiction.
War : Votre cri
DK : Votre cor
Mage : Votre intel, votre bouffe
Démo : Votre pierre d'âme (sur un heal ou sur un tank, selon les situations), vos pierres de guérison, votre resist
Chasseur : Eventuellement votre bonus PA
Prêtre : Votre endu, votre esprit, votre resist ombre, resist peur, et sur vous votre protection
Chaman : Vos totems (à poser juste après le début du combat)
Druide : Votre fauve

Et j'en oublie surement ...


b/ Les buffs permanents

Votre template est prête, vos raccourcis sont bien posés sur votre barre, mais avez vous pensé à amélioré votre equipement avec des gemmes, des enchantements, et des glyphes ?
Si tel n'est pas le cas, alors pensez y avant le prochain raid/instance.
Par exemple, un T8 entièrement gemmé et enchanté equivaut largement à un T9 sans ces améliorations.


c/ Les consommables

Si vous êtes cuisinier, ou alchimiste, ou si vous en connaissez un, alors n'hésitez pas à farmer pour eux ce qu'il faut pour qu'il vous fournisse bouffe et potion utiles. En raid, ils augmenteront sensiblement votre efficacité. Si à bas niveau cela n'est que rarement nécessaire, à haut niveau, c'est ce qui fera la différence entre le pecno de base et le pur PGM !



V/ En vrac

- Soyez toujours à l'heure pour grouper, et prévoyez toujours de rester jusque la fin.
- Ayez toujours des programmes comme teamspeak, mumble, et skype prêts si on vous le demande (mais mumble et skype peuvent etre trop lourd pour votre PC, ce que tout le monde comprendra, ce qui n'est pas le cas pour TS).
- Dites bonjours en arrivant, au revoir en partant (ou des variantes).
- Ne floodez pas le canal groupe/raid.
- Le kikimeter (recount par exemple) n'est intéressant qu'à la fin d'un boss (et encore ... les films de cuisines existent pour ça ...) ou en fin de raid pour analyser les données. En dehors de ça, évitez de le sortir à tout bout de champs (cf flood).
- Pensez toujours à réparer votre equipement avant chaque instance/raid.
- Prévoyez aussi d'avoir fait le plein de compos avant de partir.
- Les war, les druides et les DK ne peuvent pas attendre trop longtemps entre chaque combat sous peine de perdre de la rage/PR. A l'inverse les utilisateurs de mana (surtout les heal) ont parfois besoin de regen.
- Toujours viser la cible du tank.
- Surveillez de temps en temps la vie des autres. Si quelqu'un d'autre que le tank perd de la vie, c'est anormal. Si c'est un healer, c'est dramatique. Vous pouvez peut etre le sauver et devenir le héro du jour !
- Laissez parler le RL (Raid Leader) ou le chef de groupe. Ne le contredisez pas sauf si vous êtes vraiment sur et certain de vous (et que la vie du raid est en jeu). Faites ce qu'ils dit. Ne prenez pas d'initiative sans savoir exactement ce que vous faites. Au pire, parlez avec lui après le raid, ou sur le forum.
- Attention à vos AOE (sorts de zone), ils peuvent aggro d'autes mob que vous n'auriez pas vu.
- Engagez vous dans une instance dans le but de la finir. Pas la peine de laisser les autres finir à 4.
- Toujours garder son sang froid.
-Ne pas oubliez de ramener les différents pets entre les boss en raids. Sur certaines instances, il sera mème utile parfois de les ranger pour ne pas aggro dans les passages difficiles.
- Prévoyez à boire à coté de votre ordinateur. Les instances donnent soif Very Happy



VI/ Conclusion

Voilà, je ne prétend pas avoir fait un guide complet, mais il est sûrement assez (trop?) long. Si vous avez tout lu, alors je vous félicite autant que je vous en remercie.
N'hésitez pas à donner vos impressions, et à corriger ce qui vous semble utile. Ce post sera parfait si chacun de vous le lit, l'utilise, et le fait évoluer.

Merci de votre lecture.
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